マインクラフト ゲーム開発
* 要件の中には、検証してみないとできるかわからない要件も含む
設計
機能要件
- 体力や空腹ゲージは最大化されること
- 前提条件を合わせるため
- 前提条件を合わせるため
- 一定のエリア内でしか敵は発生しないこと
- エリア外で発生しても倒せない
- エリア外で発生しても倒せない
- 敵の種類はランダムであること
- 装備や武器はプレイするたびにおなじになること
- 今の装備を取得して保存しといて、ゲームが始まったら指定の装備にして、終わったらもとの装備に戻す等
- 対象のプレイヤーのインベントリの中身を直接書き換えることで実現する。
- コマンド実行時に差し替えて、最終的にはコマンド実行前の装備の状況を保存しておき、ゲーム終了後戻したい
- 時間制限を設定できること
- スコア(合計点数)ボードが表示できること
- 画面上にバーンと出るようにする
- スコアボードにするなど
- 敵を倒すと点数が手に入ること
- 敵の種類によって手に入る点数が異なること
- ゲーム性を高めるため
- ゲーム性をしてどうあるべきか
- 時間制限が来たらエリア内の敵は消滅すること
- 終わったことをはっきりさせるため
- 終わったことをはっきりさせるため
- 時間制限が来たら合計の点数が保存されること
- できればデータベースなんかに保存して取り出せるようにしておきたい
- できればデータベースなんかに保存して取り出せるようにしておきたい
- 保存する情報はスコアとプレイヤー名と日時
- 新しい情報が入った場合は上書きではなく、すべて保存すること
- 追加されていく
- 追加されていく
非機能要件
- コマンドでゲームを開始できる
- コマンドでできる方が簡単だから
- コマンドでできる方が簡単だから
- ゲーム中のエリア内のブロックは何があっても破壊されない
- ゲームモードの変更をしなくてもプラグインで制御できればというもの
- ゲームモードの変更をしなくてもプラグインで制御できればというもの
- ゲーム中のオプションでプレイヤーの強さ、敵の種類をある程度コントロールできる
- 敵の出現数が一定数を超えたときにゲームが重たくならないようにする。
- マシンのスペックは人によって違うので考慮する
- 敵の数を制御する
- 超えたら前に出現したものから消える
- プラグインを導入すればSpigotを使っていればどのサーバーでも導入できる
- プログラムへの変更を加えずに、時間やスコアの項目などの設定値をある程度変更できる
- お客さんはプログラムをいじることができない前提
- プログラムをいじるのではなく、プログラム内の設定などのできることのモードを作っておく
- 複数のプレイヤーが同時に実行しても動作すること
機能要件
- 体力や空腹ゲージは最大化されること
- コマンドを実行したら、体力と空腹値に20を設定する
- コマンドを実行したら、体力と空腹値に20を設定する
- 敵を倒すと点数が手に入ること
EntityのSpawnの仕組みを使って敵を出現させる
Entityが倒れたときのイベントを使って、点数を設定する。 - 時間制限ができること
- スケジューラーを使って、一定周期で敵を出現させる。
- 一定時間が経過したらその敵を出現させる処理を停止させる。
時間制限の実装
一から作るのは、ベテラン経験者でもかなり骨が折れる。
そこで、フレームワーク(spigot)が用意してくれているものをつかう。
実装
敵を出現させるコードとしては、「EnenyDownCommand」クラスの中の「world.spawnEntity(getEnemySpawnlocation(player, world), getEnemy());」となるので、
その上に記述していく。
まず、
Bukkit.getScheduler().runTaskTimer();
つぎに、「Main」クラスに移り、
「javaプラグイン」を「EnemyDownCommand」に引き渡すために、
「EnemyDownCommand enemyDownCommand = new EnemyDownCommand();」の引数に「this」を入れる。
するとエラーが出るので、そこにカーソルをあて、出てきた「コンストラクターの作成」をクリックすると
「EnemyDownCommand」クラスに自動的に
public EnemyDownCommand(Main main) {
}
が生成される。
こうしておくことで、「EnemyDownCommand」を受けるので、上の「private List<PlayerScore> playerScoreList = new ArrayList<>();」の部分の上に
private Main main;
を追加し、次に
public EnemyDownCommand(Main main) {
this.main = main;
}
ここにゲッターせったー
とすることによって、「EnemyDownCommand」クラスが「pulugin」の情報を持って「Main」と同じことができるようになるので、これを、先に記述した「Bukkit.getScheduler().runTaskTimer();」の引数に渡してやれば良くなる。
Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(main, Runnable -> {
});
よて、上記のように記述し、処理を証入するために下に記述してある。
「world.spawnEntity(getEnemySpawnlocation(player, world), getEnemy());」を挿入する。
Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(main, Runnable -> {
world.spawnEntity(getEnemySpawnlocation(player, world), getEnemy());
});
ここで、引数が必要になるので、
「delay」=時間をすらすのか?(ここでは、ずらさず0)
「period」= どのくらいの間隔で実行するか?(ここでは、5秒とする)
↑なので、5秒にしたいときは「5 * 20」となる。
そこで、コードとしては、
このあと、問題発生!!
このあと、何度も「delay」を入力するが、候補が見つからない!!
何度も何度も最初からやったり、色々したが解決しない!!
そこで、様々調べた結果!!
解決策!!
そのまま数字を打てばよいのでした!!(数字を打てば「delay」は自然と出てきました)
情けない(T_T)
Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(main,Runnable->{
world.spawnEntity(getEnemySpawnlocation(player, world), getEnemy());
},0,5*20);
これで、5秒おきに敵を出現させることができるようになった。
しかし、これでは、永遠に敵が出現してしまう。
そこで、「Rummable」に対してキャンセルをかけるようにする。
まず、判断をするための時間を持つようにするが、これは、必ずフィールドに持つようにする。
そこで
private Main main;
private List<PlayerScore> playerScoreList = new ArrayList<>();
private int gameTime =20;
とする。
そして
Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(main,Runnable->{
if (gameTime <= 0){
Runnable.cancel();
return;
}
world.spawnEntity(getEnemySpawnlocation(player, world), getEnemy());
},0,5*20);
こうすることで、「gameTime」がお以下のときは、止まる(Runnable.cancel();)という指示となる
Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(main,Runnable->{
if (gameTime <= 0){
Runnable.cancel();
return;
}
world.spawnEntity(getEnemySpawnlocation(player, world), getEnemy());
gameTime -= 5;
},0,5*20);
として5秒ごとに敵が出現するので、5秒ごと減らしていく。
このままでは、時間が経過してしまって止まったままになってしまうので、実行したら時間が新しくなるようにする必要がある。
また、時間はプレイヤー単位である必要もある。(これは、後ほど)
そこで、「World world = player.getWorld();」の上に、
gameTime = 20;
を挿入。
これでできるが、ゲームが終わったどうかはっきりとはわからないので、メッセージを表示するようにする。
Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(main,Runnable->{
if (gameTime <= 0){
Runnable.cancel();
player.sendMessage("ゲームが終了しました。");
return;
}
これで、実証!!

成功!!!
全体としてコードは、こうなりました。
「EnemyDownCommand」クラス
package plugin.enemydown.command;
import java.net.http.WebSocket.Listener;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Objects;
import java.util.SplittableRandom;
import org.bukkit.Bukkit;
import org.bukkit.Location;
import org.bukkit.Material;
import org.bukkit.World;
import org.bukkit.command.Command;
import org.bukkit.command.CommandExecutor;
import org.bukkit.command.CommandSender;
import org.bukkit.entity.EntityType;
import org.bukkit.entity.Player;
import org.bukkit.event.EventHandler;
import org.bukkit.event.entity.EntityDeathEvent;
import org.bukkit.inventory.ItemStack;
import org.bukkit.inventory.PlayerInventory;
import plugin.enemydown.Main;
import plugin.enemydown.data.PlayerScore;
public class EnemyDownCommand implements CommandExecutor, Listener, org.bukkit.event.Listener {
private Main main;
private List<PlayerScore> playerScoreList = new ArrayList<>();
private int gameTime =20;
public EnemyDownCommand(Main main) {
this.main = main;
}
@Override
public boolean onCommand(CommandSender sender, Command command, String label, String[] args) {
if(sender instanceof Player player){
if(playerScoreList.isEmpty()){
addNewPlayer(player);
}else {
for(PlayerScore playerScore : playerScoreList){
if(!playerScore.getPlayerName().equals(player.getName())){
addNewPlayer(player);
}
}
}
gameTime = 20;
//前提条件
World world = player.getWorld();
initPlayerStatus(player);
Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(main,Runnable->{
if (gameTime <= 0){
Runnable.cancel();
player.sendMessage("ゲームが終了しました。");
return;
}
world.spawnEntity(getEnemySpawnlocation(player, world), getEnemy());
gameTime -= 5;
},0,5*20);
}
return false;
}
@EventHandler
public void onEnemyDeath(EntityDeathEvent e){
Player player = e.getEntity().getKiller();
if (Objects.isNull(player) || playerScoreList.isEmpty()) {
return;
}
for(PlayerScore playerScore : playerScoreList){
if (playerScore.getPlayerName().equals(player.getName())){
playerScore.setScore(playerScore.getScore() + 10);
player.sendMessage("敵を倒した! 現在のスコアは" + playerScore.getScore() + "点");
}
}
}
/**
* 新規のプレイヤー情報をリストに追加します。
*
* @param player コマンドを実行したプレイヤー
*/
private void addNewPlayer(Player player) {
PlayerScore newPlayer = new PlayerScore();
newPlayer.setPlayerName(player.getName());
playerScoreList.add(newPlayer);
}
/**
* ゲームを始める前にプレイヤーの状態を設定する。
* 体力と空腹度を最大にして、装備はネザライト一式になる。
*
* @param player コマンドを実行したプレイヤー
*/
private void initPlayerStatus(Player player) {
player.setHealth(20);
player.setFoodLevel(20);
PlayerInventory inventory = player.getInventory();
inventory.setHelmet(new ItemStack(Material.NETHERITE_HELMET));
inventory.setChestplate(new ItemStack(Material.NETHERITE_CHESTPLATE));
inventory.setLeggings(new ItemStack(Material.NETHERITE_LEGGINGS));
inventory.setBoots(new ItemStack(Material.NETHERITE_BOOTS));
inventory.setItemInMainHand(new ItemStack(Material.NETHERITE_SWORD));
}
/**
*敵の出現場所を取得します。
* 出現エリアはX軸とZ軸は、自分の一からプラス、ランダムで−10〜9の値がsettingされます。
* y軸はプレイヤーと同じ位置になります。
*
* @param player コマンドを実行したプレイヤー
* @param world コマンドを実行したプレヤーが所属するワールド。
* @return 敵の出現場所
*/
private Location getEnemySpawnlocation(Player player, World world) {
Location playerLocation = player.getLocation();
int randomX= new SplittableRandom().nextInt(20) - 10;
int randomZ= new SplittableRandom().nextInt(20) - 10;
double x = playerLocation.getX()+randomX;
double y = playerLocation.getY();
double z = playerLocation.getZ()+randomZ;
return new Location(world, x, y, z);
}
/**
* ランダムで敵を抽出して、その結果の敵を取得します。
* <p>
* @return 敵
*/
private EntityType getEnemy() {
List<EntityType> enemyList = List.of(EntityType.ZOMBIE, EntityType.SKELETON);
int random= new SplittableRandom().nextInt(2);
return enemyList.get(random);
}
}
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