ゲームを作りながら学ぶ Java実践⑦ 

マインクラフト ゲーム開発

  * 要件の中には、検証してみないとできるかわからない要件も含む

設計

機能要件

  • 体力や空腹ゲージは最大化されること
    • 前提条件を合わせるため
  • 一定のエリア内でしか敵は発生しないこと
    • エリア外で発生しても倒せない
  • 敵の種類はランダムであること
  • 装備や武器はプレイするたびにおなじになること
    • 今の装備を取得して保存しといて、ゲームが始まったら指定の装備にして、終わったらもとの装備に戻す等
    • 対象のプレイヤーのインベントリの中身を直接書き換えることで実現する。
    • コマンド実行時に差し替えて、最終的にはコマンド実行前の装備の状況を保存しておき、ゲーム終了後戻したい
  • 時間制限を設定できること
  • スコア(合計点数)ボードが表示できること
    • 画面上にバーンと出るようにする
    • スコアボードにするなど
  • 敵を倒すと点数が手に入ること
  • 敵の種類によって手に入る点数が異なること
    • ゲーム性を高めるため
    • ゲーム性をしてどうあるべきか
  • 時間制限が来たらエリア内の敵は消滅すること
    • 終わったことをはっきりさせるため
  • 時間制限が来たら合計の点数が保存されること
    • できればデータベースなんかに保存して取り出せるようにしておきたい
  • 保存する情報はスコアとプレイヤー名と日時
  • 新しい情報が入った場合は上書きではなく、すべて保存すること
    • 追加されていく

非機能要件

  • コマンドでゲームを開始できる
    • コマンドでできる方が簡単だから
  • プラグインを導入すればSpigotを使っていればどのサーバーでも導入できる
  • 複数のプレイヤーが同時に実行しても動作すること(?)
  • ゲーム中のエリア内のブロックは何があっても破壊されない
    • ゲームモードの変更をしなくてもプラグインで制御できればというもの
  • ゲーム中のオプションでプレイヤーの強さ、敵の種類をある程度コントロールできる
  • 敵の出現数が一定数を超えたときにゲームが重たくならないようにする。
    • マシンのスペックは人によって違うので考慮する
    • 敵の数を制御する
    • 超えたら前に出現したものから消える

  • プログラムへの変更を加えずに、時間やスコアの項目などの設定値をある程度変更できる
    • お客さんはプログラムをいじることができない前提
    • プログラムをいじるのではなく、プログラム内の設定などのできることのモードを作っておく

機能要件

  • 体力や空腹ゲージは最大化されること
    • コマンドを実行したら、体力と空腹値に20を設定する
  • 敵を倒すと点数が手に入ること
    EntityのSpawnの仕組みを使って敵を出現させる
    Entityが倒れたときのイベントを使って、点数を設定する。
  • 時間制限ができること
    • スケジューラーを使って、一定周期で敵を出現させる。
    • 一定時間が経過したらその敵を出現させる処理を停止させる。
    • マルチプレイヤーでも対応できるように、プレイヤーごとにゲーム時間を保持すること。
    • 実行時に毎回ゲーム時間が設定されること。
  • スコア(合計点数)ボードが表示できること
    • sendTitleを使って画面いっぱいにスコア情報を表示する。
    • スコアを表示したら、プレイヤーのスコアを初期化すること。

スコアの表示

実装

マルチプレイヤー対応

まず、プレイヤースコアの対して時間をもたせるようにする。

そこで「PlayerScore」クラスに

private  int gameTime;

を追記する。

これにより「EnemyDownCommand」クラスの

private Main main;
private List<PlayerScore> playerScoreList = new ArrayList<>();
private int gameTime =20;

の「private int gameTime =20;」は消去してしまう。(しかし、エラーが出てしまうがそのまま進む

そこで、「PlayerScore」をとってこなければいけなくなるので、

      if(playerScoreList.isEmpty()){
        addNewPlayer(player);
      }else {
        for(PlayerScore playerScore : playerScoreList){
          if(!playerScore.getPlayerName().equals(player.getName())){
            addNewPlayer(player);
          }
        }
      }

の部分をメソッド抽出する。

全部指定して、「リファクタリング」→「メソッド抽出」でメソッド抽出をして

名前を

getplyerScore(player);

とする。

そこで、何も返さないようになっているので、いま、抽出されたメソッドへ移動し

  private void getplyerScore(Player player) {
    if(playerScoreList.isEmpty()){
      addNewPlayer(player);
    }else {
      for(PlayerScore playerScore : playerScoreList){
        if(!playerScore.getPlayerName().equals(player.getName())){
          addNewPlayer(player);
        }
      }
    }
  }

  private PlayerScore getPlyerScore(Player player) {
    if(playerScoreList.isEmpty()){
      addNewPlayer(player);
    }else {
      for(PlayerScore playerScore : playerScoreList){
        if(!playerScore.getPlayerName().equals(player.getName())){
          addNewPlayer(player);
        }
      }
    }
  }

と変更する。

そこで、「addNewPlayer(player);」で新規でプレイヤーが増えた場合に追加するようにしているので、

下の方のプレイヤー情報を追加しているメソッドに移り

  private void addNewPlayer(Player player) {
    PlayerScore newPlayer = new PlayerScore();
    newPlayer.setPlayerName(player.getName());
    playerScoreList.add(newPlayer);
  }

  private PlayerScore addNewPlayer(Player player) {
    PlayerScore newPlayer = new PlayerScore();
    newPlayer.setPlayerName(player.getName());
    playerScoreList.add(newPlayer);
  }

と書き換えて、「PlayerScore」を返させるようにする。

そして、説明文として

@return 新規プレイヤー

を追加して記述しておく。

  /**
   * 新規のプレイヤー情報をリストに追加します。
   *
   * @param player コマンドを実行したプレイヤー
   * @return 新規プレイヤー
   */
  private PlayerScore addNewPlayer(Player player) {
    PlayerScore newPlayer = new PlayerScore();
    newPlayer.setPlayerName(player.getName());
    playerScoreList.add(newPlayer);
    return newPlayer;
  }

でこうしておいて、「playerScoreList」に足したうえで、足したプレイヤー情報を返してあげる。

そこで、もとのメソッドに戻り「return 」を追記して

  private PlayerScore getPlyerScore(Player player) {
    if(playerScoreList.isEmpty()){
      return addNewPlayer(player);
    }else {
      for(PlayerScore playerScore : playerScoreList){
        if(!playerScore.getPlayerName().equals(player.getName())){
          return addNewPlayer(player);
        }
      }
    }
  }

とする。

ここで、前にコマンドを実行しているプレイヤーと名前が一致した場合を追記していく

  private PlayerScore getPlyerScore(Player player) {
    if(playerScoreList.isEmpty()){
      return addNewPlayer(player);
    }else {
      for(PlayerScore playerScore : playerScoreList){
        if(!playerScore.getPlayerName().equals(player.getName())){
          return addNewPlayer(player);
        }else{
          return playerScore;
        }
      }
    }
  }

とする。

そして、この式あにてはまらない場合(基本的にはないが)を返してあげる。

  private PlayerScore getPlyerScore(Player player) {
    if(playerScoreList.isEmpty()){
      return addNewPlayer(player);
    }else {
      for(PlayerScore playerScore : playerScoreList){
        if(!playerScore.getPlayerName().equals(player.getName())){
          return addNewPlayer(player);
        }else{
          return playerScore;
        }
      }
    }
    return null;
  }

ここでジャバドッグを追加して説明文を残しておく

ここで

  public boolean onCommand(CommandSender sender, Command command, String label, String[] args) {
    if(sender instanceof Player player){
      getPlyerScore(player);

の部分に移り、

「getPlyerScore(player);」の部分を「PlayerScore nowPlayer = getPlyerScore(player);」と書き換える。

ここで、「nowPlayer」の中に「gameTime」を設定するために

下の「gameTime = 20;」を「nowPlayer.setGameTime(20);」と書き換える。

そして、エラーが出ている

      Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(main,Runnable->{
        if (gameTime <= 0){
          Runnable.cancel();
          player.sendMessage("ゲームが終了しました。");
          return;
        }

の部分の「gameTime 」の部分を「nowPlayer.getGameTime()」へと書き換える。

そして、その下の部分の「gameTime -= 5;」のエラーが出ている部分は、設定しなければいけないので

nowPlayer.setGameTime(nowPlayer.getGameTime() - 5);

と書き換える。
(今の時間から5秒減らしたのが再設定されるようになる)

ここまでが、マルチプレイヤー対応するためのものとなる。

途中の段階で、後々しなければならなくなるであろう実装は、気づいたときに書き換えておくと、あとになって変更が大変にならなくて済むので、途中段階で実装しておくことが大事という事がある。

スコアの再設定ー

スコアを初期化するために(再設定するために)

player.sendMessage("ゲームが終了しました。");
          return;

ここに

「nowPlayer.setScore(0);」を追記して

       if (nowPlayer.getGameTime() <= 0){
          Runnable.cancel();
          player.sendMessage("ゲームが終了しました。");
          nowPlayer.setScore(0);
          return;
        }

としておく。

スコアの表示ー

player.sendMessage("ゲームが終了しました。");

の部分を

player.sendTitle("ゲームが終了しました。",
              nowPlayer.getPlayerName() + " 合計 " + nowPlayer.getScore() + "点",
              0,30,0);

に書き換える。

「fadeIn:0, stay:30, fadeOut: 0」は、どのくらい表示させておくかというもの。

ここで実証!!

成功!!!

最終的にコードは、こうなりました。

「EnemyDownCommand」クラス

package plugin.enemydown.command;

import java.net.http.WebSocket.Listener;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Objects;
import java.util.SplittableRandom;
import org.bukkit.Bukkit;
import org.bukkit.Location;
import org.bukkit.Material;
import org.bukkit.World;
import org.bukkit.command.Command;
import org.bukkit.command.CommandExecutor;
import org.bukkit.command.CommandSender;
import org.bukkit.entity.EntityType;
import org.bukkit.entity.Player;
import org.bukkit.event.EventHandler;
import org.bukkit.event.entity.EntityDeathEvent;
import org.bukkit.inventory.ItemStack;
import org.bukkit.inventory.PlayerInventory;
import plugin.enemydown.Main;
import plugin.enemydown.data.PlayerScore;

public class EnemyDownCommand implements CommandExecutor, Listener, org.bukkit.event.Listener {

private Main main;
private List<PlayerScore> playerScoreList = new ArrayList<>();

  public EnemyDownCommand(Main main) {
    this.main = main;
  }

  @Override
  public boolean onCommand(CommandSender sender, Command command, String label, String[] args) {
    if(sender instanceof Player player){
     PlayerScore nowPlayer = getPlyerScore(player);

      nowPlayer.setGameTime(20);
      //前提条件
      World world = player.getWorld();

      initPlayerStatus(player);

      Bukkit.getScheduler().runTaskTimer(main,Runnable->{
        if (nowPlayer.getGameTime() <= 0){
          Runnable.cancel();
          player.sendTitle("ゲームが終了しました。",
              nowPlayer.getPlayerName() + " 合計 " + nowPlayer.getScore() + "点",
              0,30,0);
          nowPlayer.setScore(0);
          return;
        }
        world.spawnEntity(getEnemySpawnlocation(player, world), getEnemy());
        nowPlayer.setGameTime(nowPlayer.getGameTime() - 5);
      },0,5*20);


    }
      return false;
  }

  @EventHandler
  public void onEnemyDeath(EntityDeathEvent e){
    Player player = e.getEntity().getKiller();
    if (Objects.isNull(player) || playerScoreList.isEmpty()) {
      return;
    }

    for(PlayerScore playerScore : playerScoreList){
      if (playerScore.getPlayerName().equals(player.getName())){
        playerScore.setScore(playerScore.getScore() + 10);
        player.sendMessage("敵を倒した! 現在のスコアは" + playerScore.getScore() + "点");
      }
    }
  }

  /**
   * 現在実行しているプレイヤーのスコア情報を取得する。
   *
   * @param player コマンドを実行したプレイヤー
   * @return 現在実行しているプレイヤー情報
   */
  private PlayerScore getPlyerScore(Player player) {
    if(playerScoreList.isEmpty()){
      return addNewPlayer(player);
    }else {
      for(PlayerScore playerScore : playerScoreList){
        if(!playerScore.getPlayerName().equals(player.getName())){
          return addNewPlayer(player);
        }else{
          return playerScore;
        }
      }
    }
    return null;
  }

  /**
   * 新規のプレイヤー情報をリストに追加します。
   *
   * @param player コマンドを実行したプレイヤー
   * @return 新規プレイヤー
   */
  private PlayerScore addNewPlayer(Player player) {
    PlayerScore newPlayer = new PlayerScore();
    newPlayer.setPlayerName(player.getName());
    playerScoreList.add(newPlayer);
    return newPlayer;
  }

  /**
   * ゲームを始める前にプレイヤーの状態を設定する。
   * 体力と空腹度を最大にして、装備はネザライト一式になる。
   *
   * @param player コマンドを実行したプレイヤー
   */
  private void initPlayerStatus(Player player) {

    player.setHealth(20);
    player.setFoodLevel(20);

    PlayerInventory inventory = player.getInventory();
    inventory.setHelmet(new ItemStack(Material.NETHERITE_HELMET));
    inventory.setChestplate(new ItemStack(Material.NETHERITE_CHESTPLATE));
    inventory.setLeggings(new ItemStack(Material.NETHERITE_LEGGINGS));
    inventory.setBoots(new ItemStack(Material.NETHERITE_BOOTS));
    inventory.setItemInMainHand(new ItemStack(Material.NETHERITE_SWORD));
  }

  /**
   *敵の出現場所を取得します。
   * 出現エリアはX軸とZ軸は、自分の一からプラス、ランダムで−10〜9の値がsettingされます。
   * y軸はプレイヤーと同じ位置になります。
   *
   * @param player コマンドを実行したプレイヤー
   * @param world コマンドを実行したプレヤーが所属するワールド。
   * @return 敵の出現場所
   */

  private Location getEnemySpawnlocation(Player player, World world) {
    Location playerLocation = player.getLocation();
    int randomX= new SplittableRandom().nextInt(20) - 10;
    int randomZ= new SplittableRandom().nextInt(20) - 10;

    double x = playerLocation.getX()+randomX;
    double y = playerLocation.getY();
    double z = playerLocation.getZ()+randomZ;

    return new Location(world, x, y, z);
  }

  /**
   * ランダムで敵を抽出して、その結果の敵を取得します。
   * <p>
   * @return 敵
   */
  private EntityType getEnemy() {
    List<EntityType> enemyList =  List.of(EntityType.ZOMBIE, EntityType.SKELETON);
    int random= new SplittableRandom().nextInt(2);
    return enemyList.get(random);
  }
}
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